Principais diferenças entre dispositivos computacionais de uso geral e dispositivos móveis: conectividade intermitente, cacheamento e pré-cacheamento em dispositivos móveis, fidelidade de dados, controle do consumo de energia, memória e processamento limitados; usabilidade em dispositivos móveis; testes automatizados em dispositivos móveis; emuladores e ambientes de desenvolvimento; introdução a uma linguagem voltada a dispositivos móveis, como Kotlin; aplicativos nativos versus web móvel; APIs do S.O. e APIs das principais empresas envolvidas com serviços móveis (Google, Apple); princípio de Hollywood; sensores, câmera e outros recursos do hardware; desenvolvimento de um aplicativo com diversas telas, uso de uma API remota e armazenamento persistente no dispositivo; dispositivos vestíveis e outras tendências.
Ensinar o aluno a programar levando em conta as especificidades de dispositivos móveis e as oportunidades de aplicações web convertidas para dispositivos móveis através de frameworks prontos.
Não possui.
A avaliação da disciplina é formativa* e somativa**. Os alunos devem entregar as resoluções de atividades e/ou exercícios no Ambiente Virtual de Aprendizagem semanalmente e realizar, ao final do período letivo, uma prova presencial aplicada nos polos da Univesp.
*A avaliação formativa ocorre quando há o acompanhamento dos alunos, passo a passo, nas atividades e trabalhos desenvolvidos, de modo a verificar suas facilidades e dificuldades no processo de aprendizagem e, se necessário, adequar alguns aspectos do curso de acordo com as necessidades identificadas.
**A avaliação somativa é geralmente aplicada no final de um curso ou período letivo. Esse tipo de avaliação busca quantificar o que o aluno aprendeu em relação objetivos de aprendizagem do curso, ou seja, a avaliação somativa quer comprovar se a meta educacional proposta e definida foi alcançada pelo aluno.